Hiperdesign: Uma Cultura do Acesso
 Wilton Azevedo

"O memorável é o que pode ser sonhado de um lugar" (Michel de Certeau)

"A máquina, como decorrência do mundo automatizado, sempre ligou o futuro à sua exatidão no processo de obter as 'coisas'. Mesmo antes de ela poder ser programada no sentido informatizado, suas engrenagens mecânicas já queriam predizer seu comportamento real; a máquina sempre foi considerada como 'símbolo de seu modo de operação' (Wittgenstein; 1989)."
(Azevedo; 1994)

O que sempre caracterizou o ensino foi a troca, e como troca entenda-se interatividade. Mas será que é este fenômeno que estamos vivendo diariamente nas instituições no que diz respeito ao ensino do design? Estudar design é antes de tudo compreender a relação homem-tecnologia.


Continuamos a privilegiar em sala de aula a transmissão de idéias via código verbal. O problema é que este código necessita de muitos sinais para se obter a mensagem completa. E esta geração que está aí e que freqüenta as nossas aulas pertence a um mundo regido por outro timing decorrente do grande número de informação recebida de diversas mídias e consequentemente de diversos códigos.


O timing para aquisição e acesso a informação desta geração mudou.


As máquinas produzem tarefas em forma de linguagem redundante, devolvendo para o mundo humano o mesmo índice que tornou sua automação possível.


Os ortodoxos da teoria da informação, para quem a originalidade só estaria contida em uma quebra da cadeia de mesmice (Shannon e Wiener), foram surpreendidos com a idéia de que é na cópia que está contido o acaso, ou seja, a invenção das linguagens como observamos nos fractais de Benoit Mandelbrot (1988).


O mundo digital oferece, dentre tantas novidades, a possibilidades de comprimir informações. Para uma mensagem que antes demandava muitos sinais, obteve-se a facilidade de todos estarem contidos em apenas um ícone, o que permitiu inserir a humanidade de vez no mundo das cópias. Esta nova situação gera outra qualidade de pensamento; o que copiar, como copiar e, principalmente, como otimizar a cópia, já que sabemos que na área do ensino o aproveitamento é muito maior quando estabelecemos o processo de mimese.

O livro é um bom exemplo desta evolução, tendo passado por diversos processos de transformação, do pergaminho aos códices - folhas de tamanho igual, costuradas para facilitar o manuseio. Se as escrituras medievais forem comparadas aos livros de bolso do século 20, há que se perceber o quanto os livros mudaram (Brody; 1996).


As inovações tecnológicas trazem consigo uma preocupação semiótica - a otimização dos códigos. A transição do hieróglifo para cuneiforme não foi apenas novidade técnica, mas fundamentalmente a mudança da práxis da utilização de um meio que veicula códigos, produzindo linguagem. O interessante é o fato de esta práxis não Ter denotado apenas o uso quanto funcionalidade do signo, mas a grande possibilidade de se aplicar o conceito de tecnologia na transmissão de uma idéia.


A tecnologia, do pincel ao mouse, se caracteriza pela interatividade. É assim que a informação digital é otimizada, especulando o exercício de adentrar em outros códigos e culturas. Isto não é novidade, e o campo de prova destas realizações foi o das artes. Dentro da necessidade de estabelecer um potencial programático, os movimentos artísticos, principalmente os de vanguarda, elaboraram em seus manifestos o conteúdo analítico verbal do que só poderia ser executado em gestos visuais ou sonoros.


Estes manifestos em forma de escritura, além de estabelecerem as regras do jogo, demonstravam a necessidade da hibridização dos códigos, advinda de um processo intersemiótico (Azevedo; 1994). Erik Satie já desenhava em suas partituras, a imagem pressupunha o som. Jonh Cage trabalhou o jogo do I Ching mostrando que o acaso estabelece ordem; quando ele cifrava as partituras, programava suas musicas. Assim inauguram-se as performances. O suporte bidimensional, como o papel, já se havia esgotado em seus eixos x e y e tem início a conquista do tempo do eixo z, desvestindo assim de matéria e transformando a obra de arte em algo cóisico - uma coisa que reúne propriedades (Heidegger; 1992) e, junto com seu conceito, a idéia que se tem sobre a coisa (Kosuth; 1997).


As novas mídias digitais, como a multimídia, parecem ter polarizado na imagem virtual a idéia do cóisico heideggeriano, pois aqui as propriedades dos fenômenos naturais pertencem a um programa; o que se vê em forma de realidade virtual é o que pode ser desprendido da matéria em forma de conceito. Este tipo de imagem é uma escritura - no sentido barthiano - uma convenção.


A imagem de síntese opera como uma partitura, e como toda partitura ela é traduzível. A relação tempo e espaço na imagem de síntese é estabelecida por uma entidade matemática. Este tipo de imagem proporciona mudanças segundo regência de seu programa.


Um programa armazena processos de semioses, ou seja, o que é visto e acessado está previamente concebido em forma de escritura - como em uma cabala -, o que confere a esta imagem um caráter potencial.


"A semiose genuína é um limite ideal. No plano do real, só ocorrem misturas. Outros tipos de signos, além dos símbolos, intervêm e são necessários à condução do pensamento e das linguagens. A mistura sígnica é parte integrante do pensamento e de todas as manifestações de linguagens..." (Santaella; 1995).


O que antes, na pintura, estava relacionado ao percurso do olhar - "tempo pictórico"-, registrado pela materialidade pictórica ("a pintura é como um presente absoluto"[Gadamer;1996]), agora está relacionado a um tempo que se atualiza via algoritmo. Ele imita os fenômenos naturais em um processo numérico e devolve imagens em movimento que simulam conceitos sobre o cóisico.


Através destas características da imagem de síntese, em que todo este universo sígnico convive de forma híbrida, os sentidos humanos passam a criar um novo critério interdisciplinar de percepção e cognição.


Algumas características podem ficar mais evidentes quando percebemos que, se antes as idéias geravam as "coisas", agora são os programas que as geram. Isto não deixa de ser um processo amigável, uma vez que com os programas o que é potencial já vem pronto, de maneira que para algo se aproximar do real ele tem, de fato, de se parecer com a cópia - as construções destes algoritmos tendem a matriciais cada vez mais sofisticados e precisos.


A cultura do acesso, promovida por estas inovações tecnológicas e que está gerando estas mudanças tão interessantes no comportamento humano, tem uma relação muito específica e importante com a questão do hiperdesign.


Quando em uma multimídia o design é concebido do ponto de vista do roteiro, obtém-se a possibilidade de uma interface muito mais eficaz entre o homem e a máquina. No campo do ensino, por exemplo, as aplicações de jogos - video games - evidenciam esta infiltração do hiperdesign, já que não há nada mais universal do que a linguagem destes games. E aqui não se trata apenas do aspecto lúdico, mas da possibilidade de, em apenas um CD, compreender vários níveis de conteúdo de uma ou mais disciplinas. Desta maneira, a narrativa pode se desdobrar em múltiplas representações e eventos.


O hiperdesign adquire assim a função de preestabelecer os níveis de controle e de compreensão desta nova cultura por intermédio do comportamento de quem adentra neste meio interativo via ferramentas e atributos vencendo os conflitos interdisciplinares.


As vantagens híbridas que estes programas de autoria proporcionam, o diálogo entre as telas, o ir e vir de sons, e o texto que adentra outros textos (hipertextos) permitem que o conceito de hiperdesign facilite uma linguagem de cunho analítico-imagético que ultrapasse o ato de clicar e "virar as páginas" superficialmente, passando a incorporar os movimentos e a interatividade no que diz respeito à imagem-corpo.


O hiperdesing vai além dos conceitos ortodoxos de forma, função e otimização, incorporando, sim, o movimento, a interatividade, a imagem-corpo. Não há mais a idéia de "solidão dos códigos": os sistemas de linguagem que, em seu berço sintático, são arbitrários como fonte agora são determinados pelo fato de nenhum código sobreviver sozinho na era da Hipermídia.


Nela há uma função muito complexa, que ultrapassa a criação de um roteiro e de seu processo de adentrar tela a tela. Ela, de fato, deve estabelecer uma semiose de conteúdo imagético, sonoro e verbal.


"Esta nova forma de representação cria modelos visíveis não apenas no que há de mais simbólico nestas telas imagéticas, mas fundamentalmente na nova maneira de se estabelecer um índice de navegação. Os acessos criados por eles são paratáticos, não lineares, temporalizados pelo movimento do nosso olhar sobre o "legível" e o "visível". (Quéau; 1995)


Nesta relação leitor e tecnologia, que é reavaliada na relação corpo-espaço, percebe-se claramente que estamos lidando com uma nova noção de fronteira que aos poucos está sendo banida do conceito de linguagem. Agora o corpo-imagem não apenas lê, mas se apropria em forma de imersão a explorar estes espaços. (Loffer; 1994).


"Agora podemos falar sobre a relação corpo e imagem e dizer, entre a sensação física real e representação virtual. A imagem se converte em um lugar explorável, mas este lugar não é um espaço puro, uma condição a priori da experiência do mundo, como era para Kant". (Quéau; 1995)


Neste caso, a condição a priori é o que há de programável de preestabelecido. A imagem de síntese sobrevive em seu estigma de ser potencializada em um programa.


"O sentido de representação de uma imagem pictórica tradicional pode ser compreendida apenas pelo nosso senso. A ruptura de imagem numérica com a materialidade pictórica tradicional é, sem dúvida, sua característica mais dominante; informações contidas em pixels, podendo ser modificadas ao infinito, dão a qualidade de uma imagem cuja existência não se dá apenas quando 'visível, mas enquanto memória no diretório de um programa em puro estado potencial de existência". (Azevedo; 1994)


Todos os lugares que adentramos em uma multimídia são anônimos e daí a necessidade de se pensar um hiperdesign, criando condições de nomear o conteúdo imagético na transmissão da mensagem.


As telas de CD-ROM começam a se caracterizar pela diversidade de acesso.


"O leitor em tela é mais 'ativo' que o leitor em papel: ler em tela e, antes mesmo de interpenetrar, enviar um comando a um computador para que se projete esta ou aquela realização parcial do texto sobre uma pequena superfície luminosa". (Levy; 1996)


O ato de ler abrange um sentido intersemiótico que está centrado não apenas em um jogo seqüencial, como exige o código verbal, mas também em um exercício de varredura - equivalente a um scanner digital.


As telas de CD-ROM surgem como um painel de controle ou como mapas de navegação, que simbolicamente - por meio de botões pictográficos - estabelecem um alcance cognitivo. "As representações simbólicas têm mais alcance cognitivo tangíveis do que as realidades que supostamente hão de representar." (Quéau; 1995)


A linguagem do hiperdesign possibilita a reinvenção da relação corpo-espaço-imagem, já que o leitor pode optar por outras possibilidades de seqüência e reinventar um novo espaço cognitivo (redesenhando o seu mapa). Então o usuário assume a possibilidade de recriar os atributos, permitindo aos corpos acharem eles mesmos as relações para a sua viagem.


"O hipertextual subverte a noção de destino." (Rosello; 1994)


Perde-se assim a noção de território, surgindo uma nova geometria, que é a cultura do acesso. Neste novo tipo de transporte, o suporte é feito por meio de botões em forma de ícones. Eles estabelecem uma metáfora do ir e vir.


"Para ir ao trabalho e voltar para casa precisamos de metáforas." (Rosello; 1994)


O exercício e o direito do ir e vir reforçam o direito de cidadania mesmo nos meios digitais; está nova "máquina de ler" (Levy; 1996) pode atualizar esta imagem em forma de edição, ou seja, o leitor está diante do possível.


O fato é que a cultura do acesso das hipermídias permite adentrar não apenas espacialmente, mas principalmente temporalizar, reescrever o mapa. Os computadores exercem hoje um papel de máquinas pessoais; estes botões ícones tornam viáveis a tradução deste acessar, assumindo as funções cognitivas humanas.


"O funcionamento de tais máquinas está ligado de maneira tão visceral à especialização dos sentidos ou aparelhos da visão e da escuta humanas que a denominação de aparelhos lhes cabe muito mais ajustadamente do que a de máquinas (...) são também máquinas cognitivas tanto quanto são cognitivos os órgãos sensoriais." (Santaella; 1996)


Quando o clicar representa um ato cognitivo e adentramos uma imagem-trajeto, estamos transformando este clicar também em um ato de ocupação. O botão não deixa de ser uma tradução dos eletrodomésticos que, dotados de redundância, são acessados diariamente via estímulo liga-desliga. Nas telas de multimídia o botão não tem apenas este papel dos eletrodomésticos, oferecendo uma extensa variável de alternativas e funções. Aqui o botão informa sobre as possibilidades de acesso, promovendo o jogo da interface.


Não se pode esquecer que todo treinamento da força aérea é feito por simulação, acessando os botões em painéis que simulam a ação em imagem sintética, e, quando se pilotam de fato as aeronaves, não se deixa de estar em tempo real "simulando." O videogame também contém um ato simulatório no "jogar e agir." Trata-se do cóisico heideggeriano unido ao conceito de fazer.


O hiperdesign como uma nova cultura de acesso há de propiciar uma maior compreensão do que se deseja ensinar e do que se deseja aprender, colocando abaixo linguagens que insistem em estabelecer relações de natureza diacrônica. A benevolência humana ainda não foi traduzida para os modelos algorítmicos. Esta impotência humana nos coloca diante de um mundo camuflado de linguagem ainda a ser decifrado.


Como mencionou o filósofo americano e fundador da semiótica Charles Sanders Pierce, não há nada mais metafísico do que uma receita de bolo.


Provavelmente o bolo ao qual Pierce se referia é aquele feito de fatias da compreensão interdisciplinar de que é formada a intelecção humana. A nova cultura do acessar é portadora de uma consciência que estimula os sentidos, advogando-nos o direito do que temos de ensinar e aprender e como temos de fazê-lo, armazenando em nossa memória as opções de um aprendizado tão multidisciplinar e intrínseco quanto a natureza.

Wilton Azevedo
Bibliografia:

Azevedo, Wilton. Os Signos do Design, Editora Global, São Paulo, 1994.

______________. Criografia: A pintura tradicional e seu potencial programático. Tese de Doutorado, PUC - SP. 1995.

______________. Hiperdesign: Uma Cultura do Acesso. Texto apresentado para o pós doutorado. São Paulo. 1997.

Barboza, Pierre. Les Nouvelles Images. Éditions d'art Somogy - Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris. 1997.

Barilli, Renato. Curso de Estética.. Editorial Estampa. Lisboa. 1989.

Barthes, Roland. Aula.. Tradução e Posfácio de Leyla Perrone-Moises, Editora Cultrix. São Paulo. 1979.

Besançon, Alain. A Imagem Proibida - Uma história intelectual da iconoplastia. Rio de Janeiro - Bertrand Brasil, 1997

Breton, Philippe. A Utopia da Comunicação. Éditions La Découverte, lisboa, l992.

Brody, Neivelle. Introduction. Velthoven, Willem and Seijdel, Jorinde. Edited by Multimídia Graphics. Thmes and Hudson, 1997.

Campos, Jorge Lucio de. Do Simbólico ao Virtual. São Paulo. Perspectiva. Universidade do Rio de Janeiro. 1990.

Carter, Bob. Experimental Typography. RotoVision Book. New York. 1997.

Certeau, Michel de. A Invenção do çotidiano. 1.Artes do fazer . Editora Vozes. Petrópolis. 1990.

_______________ . A Cultura no Plural. Papirus. Campinas - SP. 1995.

Costa, Mario. O Sublime Tecnologico. Trad. Dion Davi Macedo. São Paulo. Experimento, 1997.

Cotton, Bob & Oliver, Richard. The Cyberspace Lexicon. an illustrated dictionary of terms from multimidia to virtual reality. Phaidon Press Limited. London. 1994.

Domingues, Diana - Org. A Arte do Seculo XXI - A humanização das tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da UNESP, 1997.

Fernie,Eric. selection and commentary by. Art History and its Methods - a critical anthology. Phaidon Press Limited. London. 1995.

Hais, Georg Gadamar. Estética y Hermenéutica. Coleccion Metropolis. Editoial Tecnos, 1996.

Heidegger, Martin. Arte y Poesia. Fundo de Cultura Economica. Mexico, Sexta Edicion, 1992.

Heim, Michel. The metaphysics of virtual reality. Oxford. 1994

Kosuth, Joseph. La idea como arte, documentos Sobre el Arte Conceptual. Cap. Arte e y Filosofia. Editor Gregory Battcock, Colecion Punto y Linea, Gustavo Gilli, Barcelona. 1977.

Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Interface Design. Addison-Wesley. New York. 1990.

Levy, Pierre . O que È o virtual. Editora 34. Rio de Janeiro. 1996.

__________ . As tecnologias da inteligÍncia. Editora 34. Rio de Janeiro. 1994.

Loeffler, Carl Eugene - Anderson, Tim. The Virtual Reality Casebook. Van Nostrand Reinhold. USA. 1994.

Mandelbrot, Benoit. Los Objetos Fractales, Formas, Azar y Dimension. Traducción de Josep Llsa. Tusquets Editores S. A., 2a. edição, Barcelona, ouctubre. 1989.

Manguel, Alberto. Uma História da leitura - São Paulo. Companhia das Letras. 1996

Mendonça Teles, Gilberto. Vanguarda Européia e Modernismo Brasileiro. Editora Vozes, 5° Edição. Petropólis. 1978.

Quéau, Philippe. Lo Virtual - virtude y vértigos. Editorial Paidos. Buenos Aires. 1995

Read, Herbert. Dicionário da Arte e do Artista, Coleção Lexis, Edições 70, Lisboa 1989

___________. A Arte de Agora Agora.. Coleção Debates. Editora Perspectiva. São Paulo. 1991.

Richard, André. A Crítica da Arte. S. Paulo Martins Fontes .1988.

Rosello, Mireille. The Screnner's Maps: Michel de Certeau's "Wandersmanner" and Paul Auster's Hipertextual Detective p. 121. Georg Landaw. Hiper/ Text/ Theory. The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London.1994.

Santaella, Lucia . A teoria geral dos signos: Semiose e AutogeraÁ"o. S"o Paulo, Ed. ¡tica, 1995.

_________________ . Cultura das MÌdias. São Paulo. Experimento, 1996.

_________________, Nöth Winfried. Imagem. Cognição, Semiótica, Mídia. São Paulo. Experimento. 1998.

Schama, Simon. Paisagem e Memória - São Paulo. Companhia das Letras. 1996.

Virilio, Paul. A Arte do Motor. São Paulo. Estação Liberdade. 1996.

Wiener, Norbert. Cibernética e Sociedade. O uso humano de seres humanos. Editora Cultrix. São Paulo

Wittgenstein, Ludwig J.J.. Investigações Filosóficas. Trad. José Carlos Bruni. Os Pensadores. Nova Cultural. São Paulo. 1989.