"O
memorável é o que pode ser sonhado de um lugar" (Michel
de Certeau)
"A máquina, como decorrência do mundo automatizado,
sempre ligou o futuro à sua exatidão no processo de obter
as 'coisas'. Mesmo antes de ela poder ser programada no sentido informatizado,
suas engrenagens mecânicas já queriam predizer seu comportamento
real; a máquina sempre foi considerada como 'símbolo de
seu modo de operação' (Wittgenstein; 1989)."
(Azevedo; 1994)
O
que sempre caracterizou o ensino foi a troca, e como troca entenda-se
interatividade. Mas será que é este fenômeno que
estamos vivendo diariamente nas instituições no que diz
respeito ao ensino do design? Estudar design é antes de tudo
compreender a relação homem-tecnologia.
Continuamos a privilegiar em sala de aula a transmissão de idéias
via código verbal. O problema é que este código
necessita de muitos sinais para se obter a mensagem completa. E esta
geração que está aí e que freqüenta
as nossas aulas pertence a um mundo regido por outro timing decorrente
do grande número de informação recebida de diversas
mídias e consequentemente de diversos códigos.
O timing para aquisição e acesso a informação
desta geração mudou.
As máquinas produzem tarefas em forma de linguagem redundante,
devolvendo para o mundo humano o mesmo índice que tornou sua
automação possível.
Os ortodoxos da teoria da informação, para quem a originalidade
só estaria contida em uma quebra da cadeia de mesmice (Shannon
e Wiener), foram surpreendidos com a idéia de que é na
cópia que está contido o acaso, ou seja, a invenção
das linguagens como observamos nos fractais de Benoit Mandelbrot (1988).
O mundo digital oferece, dentre tantas novidades, a possibilidades de
comprimir informações. Para uma mensagem que antes demandava
muitos sinais, obteve-se a facilidade de todos estarem contidos em apenas
um ícone, o que permitiu inserir a humanidade de vez no mundo
das cópias. Esta nova situação gera outra qualidade
de pensamento; o que copiar, como copiar e, principalmente, como otimizar
a cópia, já que sabemos que na área do ensino o
aproveitamento é muito maior quando estabelecemos o processo
de mimese.
O
livro é um bom exemplo desta evolução, tendo passado
por diversos processos de transformação, do pergaminho
aos códices - folhas de tamanho igual, costuradas para facilitar
o manuseio. Se as escrituras medievais forem comparadas aos livros de
bolso do século 20, há que se perceber o quanto os livros
mudaram (Brody; 1996).
As inovações tecnológicas trazem consigo uma preocupação
semiótica - a otimização dos códigos. A
transição do hieróglifo para cuneiforme não
foi apenas novidade técnica, mas fundamentalmente a mudança
da práxis da utilização de um meio que veicula
códigos, produzindo linguagem. O interessante é o fato
de esta práxis não Ter denotado apenas o uso quanto funcionalidade
do signo, mas a grande possibilidade de se aplicar o conceito de tecnologia
na transmissão de uma idéia.
A tecnologia, do pincel ao mouse, se caracteriza pela interatividade.
É assim que a informação digital é otimizada,
especulando o exercício de adentrar em outros códigos
e culturas. Isto não é novidade, e o campo de prova destas
realizações foi o das artes. Dentro da necessidade de
estabelecer um potencial programático, os movimentos artísticos,
principalmente os de vanguarda, elaboraram em seus manifestos o conteúdo
analítico verbal do que só poderia ser executado em gestos
visuais ou sonoros.
Estes manifestos em forma de escritura, além de estabelecerem
as regras do jogo, demonstravam a necessidade da hibridização
dos códigos, advinda de um processo intersemiótico (Azevedo;
1994). Erik Satie já desenhava em suas partituras, a imagem pressupunha
o som. Jonh Cage trabalhou o jogo do I Ching mostrando que o acaso estabelece
ordem; quando ele cifrava as partituras, programava suas musicas. Assim
inauguram-se as performances. O suporte bidimensional, como o papel,
já se havia esgotado em seus eixos x e y e tem início
a conquista do tempo do eixo z, desvestindo assim de matéria
e transformando a obra de arte em algo cóisico - uma coisa que
reúne propriedades (Heidegger; 1992) e, junto com seu conceito,
a idéia que se tem sobre a coisa (Kosuth; 1997).
As novas mídias digitais, como a multimídia, parecem ter
polarizado na imagem virtual a idéia do cóisico heideggeriano,
pois aqui as propriedades dos fenômenos naturais pertencem a um
programa; o que se vê em forma de realidade virtual é o
que pode ser desprendido da matéria em forma de conceito. Este
tipo de imagem é uma escritura - no sentido barthiano - uma convenção.
A imagem de síntese opera como uma partitura, e como toda partitura
ela é traduzível. A relação tempo e espaço
na imagem de síntese é estabelecida por uma entidade matemática.
Este tipo de imagem proporciona mudanças segundo regência
de seu programa.
Um programa armazena processos de semioses, ou seja, o que é
visto e acessado está previamente concebido em forma de escritura
- como em uma cabala -, o que confere a esta imagem um caráter
potencial.
"A semiose genuína é um limite ideal. No plano do
real, só ocorrem misturas. Outros tipos de signos, além
dos símbolos, intervêm e são necessários
à condução do pensamento e das linguagens. A mistura
sígnica é parte integrante do pensamento e de todas as
manifestações de linguagens..." (Santaella; 1995).
O que antes, na pintura, estava relacionado ao percurso do olhar - "tempo
pictórico"-, registrado pela materialidade pictórica
("a pintura é como um presente absoluto"[Gadamer;1996]),
agora está relacionado a um tempo que se atualiza via algoritmo.
Ele imita os fenômenos naturais em um processo numérico
e devolve imagens em movimento que simulam conceitos sobre o cóisico.
Através destas características da imagem de síntese,
em que todo este universo sígnico convive de forma híbrida,
os sentidos humanos passam a criar um novo critério interdisciplinar
de percepção e cognição.
Algumas características podem ficar mais evidentes quando percebemos
que, se antes as idéias geravam as "coisas", agora
são os programas que as geram. Isto não deixa de ser um
processo amigável, uma vez que com os programas o que é
potencial já vem pronto, de maneira que para algo se aproximar
do real ele tem, de fato, de se parecer com a cópia - as construções
destes algoritmos tendem a matriciais cada vez mais sofisticados e precisos.
A cultura do acesso, promovida por estas inovações tecnológicas
e que está gerando estas mudanças tão interessantes
no comportamento humano, tem uma relação muito específica
e importante com a questão do hiperdesign.
Quando em uma multimídia o design é concebido do ponto
de vista do roteiro, obtém-se a possibilidade de uma interface
muito mais eficaz entre o homem e a máquina. No campo do ensino,
por exemplo, as aplicações de jogos - video games - evidenciam
esta infiltração do hiperdesign, já que não
há nada mais universal do que a linguagem destes games. E aqui
não se trata apenas do aspecto lúdico, mas da possibilidade
de, em apenas um CD, compreender vários níveis de conteúdo
de uma ou mais disciplinas. Desta maneira, a narrativa pode se desdobrar
em múltiplas representações e eventos.
O hiperdesign adquire assim a função de preestabelecer
os níveis de controle e de compreensão desta nova cultura
por intermédio do comportamento de quem adentra neste meio interativo
via ferramentas e atributos vencendo os conflitos interdisciplinares.
As vantagens híbridas que estes programas de autoria proporcionam,
o diálogo entre as telas, o ir e vir de sons, e o texto que adentra
outros textos (hipertextos) permitem que o conceito de hiperdesign facilite
uma linguagem de cunho analítico-imagético que ultrapasse
o ato de clicar e "virar as páginas" superficialmente,
passando a incorporar os movimentos e a interatividade no que diz respeito
à imagem-corpo.
O hiperdesing vai além dos conceitos ortodoxos de forma, função
e otimização, incorporando, sim, o movimento, a interatividade,
a imagem-corpo. Não há mais a idéia de "solidão
dos códigos": os sistemas de linguagem que, em seu berço
sintático, são arbitrários como fonte agora são
determinados pelo fato de nenhum código sobreviver sozinho na
era da Hipermídia.
Nela há uma função muito complexa, que ultrapassa
a criação de um roteiro e de seu processo de adentrar
tela a tela. Ela, de fato, deve estabelecer uma semiose de conteúdo
imagético, sonoro e verbal.
"Esta nova forma de representação cria modelos visíveis
não apenas no que há de mais simbólico nestas telas
imagéticas, mas fundamentalmente na nova maneira de se estabelecer
um índice de navegação. Os acessos criados por
eles são paratáticos, não lineares, temporalizados
pelo movimento do nosso olhar sobre o "legível" e o
"visível". (Quéau; 1995)
Nesta relação leitor e tecnologia, que é reavaliada
na relação corpo-espaço, percebe-se claramente
que estamos lidando com uma nova noção de fronteira que
aos poucos está sendo banida do conceito de linguagem. Agora
o corpo-imagem não apenas lê, mas se apropria em forma
de imersão a explorar estes espaços. (Loffer; 1994).
"Agora podemos falar sobre a relação corpo e imagem
e dizer, entre a sensação física real e representação
virtual. A imagem se converte em um lugar explorável, mas este
lugar não é um espaço puro, uma condição
a priori da experiência do mundo, como era para Kant". (Quéau;
1995)
Neste caso, a condição a priori é o que há
de programável de preestabelecido. A imagem de síntese
sobrevive em seu estigma de ser potencializada em um programa.
"O sentido de representação de uma imagem pictórica
tradicional pode ser compreendida apenas pelo nosso senso. A ruptura
de imagem numérica com a materialidade pictórica tradicional
é, sem dúvida, sua característica mais dominante;
informações contidas em pixels, podendo ser modificadas
ao infinito, dão a qualidade de uma imagem cuja existência
não se dá apenas quando 'visível, mas enquanto
memória no diretório de um programa em puro estado potencial
de existência". (Azevedo; 1994)
Todos os lugares que adentramos em uma multimídia são
anônimos e daí a necessidade de se pensar um hiperdesign,
criando condições de nomear o conteúdo imagético
na transmissão da mensagem.
As telas de CD-ROM começam a se caracterizar pela diversidade
de acesso.
"O leitor em tela é mais 'ativo' que o leitor em papel:
ler em tela e, antes mesmo de interpenetrar, enviar um comando a um
computador para que se projete esta ou aquela realização
parcial do texto sobre uma pequena superfície luminosa".
(Levy; 1996)
O ato de ler abrange um sentido intersemiótico que está
centrado não apenas em um jogo seqüencial, como exige o
código verbal, mas também em um exercício de varredura
- equivalente a um scanner digital.
As telas de CD-ROM surgem como um painel de controle ou como mapas de
navegação, que simbolicamente - por meio de botões
pictográficos - estabelecem um alcance cognitivo. "As representações
simbólicas têm mais alcance cognitivo tangíveis
do que as realidades que supostamente hão de representar."
(Quéau; 1995)
A linguagem do hiperdesign possibilita a reinvenção da
relação corpo-espaço-imagem, já que o leitor
pode optar por outras possibilidades de seqüência e reinventar
um novo espaço cognitivo (redesenhando o seu mapa). Então
o usuário assume a possibilidade de recriar os atributos, permitindo
aos corpos acharem eles mesmos as relações para a sua
viagem.
"O hipertextual subverte a noção de destino."
(Rosello; 1994)
Perde-se assim a noção de território, surgindo
uma nova geometria, que é a cultura do acesso. Neste novo tipo
de transporte, o suporte é feito por meio de botões em
forma de ícones. Eles estabelecem uma metáfora do ir e
vir.
"Para ir ao trabalho e voltar para casa precisamos de metáforas."
(Rosello; 1994)
O exercício e o direito do ir e vir reforçam o direito
de cidadania mesmo nos meios digitais; está nova "máquina
de ler" (Levy; 1996) pode atualizar esta imagem em forma de edição,
ou seja, o leitor está diante do possível.
O fato é que a cultura do acesso das hipermídias permite
adentrar não apenas espacialmente, mas principalmente temporalizar,
reescrever o mapa. Os computadores exercem hoje um papel de máquinas
pessoais; estes botões ícones tornam viáveis a
tradução deste acessar, assumindo as funções
cognitivas humanas.
"O funcionamento de tais máquinas está ligado de
maneira tão visceral à especialização dos
sentidos ou aparelhos da visão e da escuta humanas que a denominação
de aparelhos lhes cabe muito mais ajustadamente do que a de máquinas
(...) são também máquinas cognitivas tanto quanto
são cognitivos os órgãos sensoriais." (Santaella;
1996)
Quando o clicar representa um ato cognitivo e adentramos uma imagem-trajeto,
estamos transformando este clicar também em um ato de ocupação.
O botão não deixa de ser uma tradução dos
eletrodomésticos que, dotados de redundância, são
acessados diariamente via estímulo liga-desliga. Nas telas de
multimídia o botão não tem apenas este papel dos
eletrodomésticos, oferecendo uma extensa variável de alternativas
e funções. Aqui o botão informa sobre as possibilidades
de acesso, promovendo o jogo da interface.
Não se pode esquecer que todo treinamento da força aérea
é feito por simulação, acessando os botões
em painéis que simulam a ação em imagem sintética,
e, quando se pilotam de fato as aeronaves, não se deixa de estar
em tempo real "simulando." O videogame também contém
um ato simulatório no "jogar e agir." Trata-se do cóisico
heideggeriano unido ao conceito de fazer.
O hiperdesign como uma nova cultura de acesso há de propiciar
uma maior compreensão do que se deseja ensinar e do que se deseja
aprender, colocando abaixo linguagens que insistem em estabelecer relações
de natureza diacrônica. A benevolência humana ainda não
foi traduzida para os modelos algorítmicos. Esta impotência
humana nos coloca diante de um mundo camuflado de linguagem ainda a
ser decifrado.
Como mencionou o filósofo americano e fundador da semiótica
Charles Sanders Pierce, não há nada mais metafísico
do que uma receita de bolo.
Provavelmente o bolo ao qual Pierce se referia é aquele feito
de fatias da compreensão interdisciplinar de que é formada
a intelecção humana. A nova cultura do acessar é
portadora de uma consciência que estimula os sentidos, advogando-nos
o direito do que temos de ensinar e aprender e como temos de fazê-lo,
armazenando em nossa memória as opções de um aprendizado
tão multidisciplinar e intrínseco quanto a natureza.
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