"O 
          memorável é o que pode ser sonhado de um lugar" (Michel 
          de Certeau)
          
          "A máquina, como decorrência do mundo automatizado, 
          sempre ligou o futuro à sua exatidão no processo de obter 
          as 'coisas'. Mesmo antes de ela poder ser programada no sentido informatizado, 
          suas engrenagens mecânicas já queriam predizer seu comportamento 
          real; a máquina sempre foi considerada como 'símbolo de 
          seu modo de operação' (Wittgenstein; 1989)." 
          (Azevedo; 1994)
        
        O 
          que sempre caracterizou o ensino foi a troca, e como troca entenda-se 
          interatividade. Mas será que é este fenômeno que 
          estamos vivendo diariamente nas instituições no que diz 
          respeito ao ensino do design? Estudar design é antes de tudo 
          compreender a relação homem-tecnologia.
        
          Continuamos a privilegiar em sala de aula a transmissão de idéias 
          via código verbal. O problema é que este código 
          necessita de muitos sinais para se obter a mensagem completa. E esta 
          geração que está aí e que freqüenta 
          as nossas aulas pertence a um mundo regido por outro timing decorrente 
          do grande número de informação recebida de diversas 
          mídias e consequentemente de diversos códigos.
        
          O timing para aquisição e acesso a informação 
          desta geração mudou.
        
          As máquinas produzem tarefas em forma de linguagem redundante, 
          devolvendo para o mundo humano o mesmo índice que tornou sua 
          automação possível.
        
          Os ortodoxos da teoria da informação, para quem a originalidade 
          só estaria contida em uma quebra da cadeia de mesmice (Shannon 
          e Wiener), foram surpreendidos com a idéia de que é na 
          cópia que está contido o acaso, ou seja, a invenção 
          das linguagens como observamos nos fractais de Benoit Mandelbrot (1988).
        
          O mundo digital oferece, dentre tantas novidades, a possibilidades de 
          comprimir informações. Para uma mensagem que antes demandava 
          muitos sinais, obteve-se a facilidade de todos estarem contidos em apenas 
          um ícone, o que permitiu inserir a humanidade de vez no mundo 
          das cópias. Esta nova situação gera outra qualidade 
          de pensamento; o que copiar, como copiar e, principalmente, como otimizar 
          a cópia, já que sabemos que na área do ensino o 
          aproveitamento é muito maior quando estabelecemos o processo 
          de mimese.
        
        O 
          livro é um bom exemplo desta evolução, tendo passado 
          por diversos processos de transformação, do pergaminho 
          aos códices - folhas de tamanho igual, costuradas para facilitar 
          o manuseio. Se as escrituras medievais forem comparadas aos livros de 
          bolso do século 20, há que se perceber o quanto os livros 
          mudaram (Brody; 1996).
        
          As inovações tecnológicas trazem consigo uma preocupação 
          semiótica - a otimização dos códigos. A 
          transição do hieróglifo para cuneiforme não 
          foi apenas novidade técnica, mas fundamentalmente a mudança 
          da práxis da utilização de um meio que veicula 
          códigos, produzindo linguagem. O interessante é o fato 
          de esta práxis não Ter denotado apenas o uso quanto funcionalidade 
          do signo, mas a grande possibilidade de se aplicar o conceito de tecnologia 
          na transmissão de uma idéia.
        
          A tecnologia, do pincel ao mouse, se caracteriza pela interatividade. 
          É assim que a informação digital é otimizada, 
          especulando o exercício de adentrar em outros códigos 
          e culturas. Isto não é novidade, e o campo de prova destas 
          realizações foi o das artes. Dentro da necessidade de 
          estabelecer um potencial programático, os movimentos artísticos, 
          principalmente os de vanguarda, elaboraram em seus manifestos o conteúdo 
          analítico verbal do que só poderia ser executado em gestos 
          visuais ou sonoros. 
        
          Estes manifestos em forma de escritura, além de estabelecerem 
          as regras do jogo, demonstravam a necessidade da hibridização 
          dos códigos, advinda de um processo intersemiótico (Azevedo; 
          1994). Erik Satie já desenhava em suas partituras, a imagem pressupunha 
          o som. Jonh Cage trabalhou o jogo do I Ching mostrando que o acaso estabelece 
          ordem; quando ele cifrava as partituras, programava suas musicas. Assim 
          inauguram-se as performances. O suporte bidimensional, como o papel, 
          já se havia esgotado em seus eixos x e y e tem início 
          a conquista do tempo do eixo z, desvestindo assim de matéria 
          e transformando a obra de arte em algo cóisico - uma coisa que 
          reúne propriedades (Heidegger; 1992) e, junto com seu conceito, 
          a idéia que se tem sobre a coisa (Kosuth; 1997).
        
          As novas mídias digitais, como a multimídia, parecem ter 
          polarizado na imagem virtual a idéia do cóisico heideggeriano, 
          pois aqui as propriedades dos fenômenos naturais pertencem a um 
          programa; o que se vê em forma de realidade virtual é o 
          que pode ser desprendido da matéria em forma de conceito. Este 
          tipo de imagem é uma escritura - no sentido barthiano - uma convenção.
        
          A imagem de síntese opera como uma partitura, e como toda partitura 
          ela é traduzível. A relação tempo e espaço 
          na imagem de síntese é estabelecida por uma entidade matemática. 
          Este tipo de imagem proporciona mudanças segundo regência 
          de seu programa.
        
          Um programa armazena processos de semioses, ou seja, o que é 
          visto e acessado está previamente concebido em forma de escritura 
          - como em uma cabala -, o que confere a esta imagem um caráter 
          potencial.
        
          "A semiose genuína é um limite ideal. No plano do 
          real, só ocorrem misturas. Outros tipos de signos, além 
          dos símbolos, intervêm e são necessários 
          à condução do pensamento e das linguagens. A mistura 
          sígnica é parte integrante do pensamento e de todas as 
          manifestações de linguagens..." (Santaella; 1995).
        
          O que antes, na pintura, estava relacionado ao percurso do olhar - "tempo 
          pictórico"-, registrado pela materialidade pictórica 
          ("a pintura é como um presente absoluto"[Gadamer;1996]), 
          agora está relacionado a um tempo que se atualiza via algoritmo. 
          Ele imita os fenômenos naturais em um processo numérico 
          e devolve imagens em movimento que simulam conceitos sobre o cóisico.
        
          Através destas características da imagem de síntese, 
          em que todo este universo sígnico convive de forma híbrida, 
          os sentidos humanos passam a criar um novo critério interdisciplinar 
          de percepção e cognição. 
        
          Algumas características podem ficar mais evidentes quando percebemos 
          que, se antes as idéias geravam as "coisas", agora 
          são os programas que as geram. Isto não deixa de ser um 
          processo amigável, uma vez que com os programas o que é 
          potencial já vem pronto, de maneira que para algo se aproximar 
          do real ele tem, de fato, de se parecer com a cópia - as construções 
          destes algoritmos tendem a matriciais cada vez mais sofisticados e precisos.
        
          A cultura do acesso, promovida por estas inovações tecnológicas 
          e que está gerando estas mudanças tão interessantes 
          no comportamento humano, tem uma relação muito específica 
          e importante com a questão do hiperdesign.
        
          Quando em uma multimídia o design é concebido do ponto 
          de vista do roteiro, obtém-se a possibilidade de uma interface 
          muito mais eficaz entre o homem e a máquina. No campo do ensino, 
          por exemplo, as aplicações de jogos - video games - evidenciam 
          esta infiltração do hiperdesign, já que não 
          há nada mais universal do que a linguagem destes games. E aqui 
          não se trata apenas do aspecto lúdico, mas da possibilidade 
          de, em apenas um CD, compreender vários níveis de conteúdo 
          de uma ou mais disciplinas. Desta maneira, a narrativa pode se desdobrar 
          em múltiplas representações e eventos. 
        
          O hiperdesign adquire assim a função de preestabelecer 
          os níveis de controle e de compreensão desta nova cultura 
          por intermédio do comportamento de quem adentra neste meio interativo 
          via ferramentas e atributos vencendo os conflitos interdisciplinares.
        
          As vantagens híbridas que estes programas de autoria proporcionam, 
          o diálogo entre as telas, o ir e vir de sons, e o texto que adentra 
          outros textos (hipertextos) permitem que o conceito de hiperdesign facilite 
          uma linguagem de cunho analítico-imagético que ultrapasse 
          o ato de clicar e "virar as páginas" superficialmente, 
          passando a incorporar os movimentos e a interatividade no que diz respeito 
          à imagem-corpo.
        
          O hiperdesing vai além dos conceitos ortodoxos de forma, função 
          e otimização, incorporando, sim, o movimento, a interatividade, 
          a imagem-corpo. Não há mais a idéia de "solidão 
          dos códigos": os sistemas de linguagem que, em seu berço 
          sintático, são arbitrários como fonte agora são 
          determinados pelo fato de nenhum código sobreviver sozinho na 
          era da Hipermídia.
        
          Nela há uma função muito complexa, que ultrapassa 
          a criação de um roteiro e de seu processo de adentrar 
          tela a tela. Ela, de fato, deve estabelecer uma semiose de conteúdo 
          imagético, sonoro e verbal.
        
          "Esta nova forma de representação cria modelos visíveis 
          não apenas no que há de mais simbólico nestas telas 
          imagéticas, mas fundamentalmente na nova maneira de se estabelecer 
          um índice de navegação. Os acessos criados por 
          eles são paratáticos, não lineares, temporalizados 
          pelo movimento do nosso olhar sobre o "legível" e o 
          "visível". (Quéau; 1995)
        
          Nesta relação leitor e tecnologia, que é reavaliada 
          na relação corpo-espaço, percebe-se claramente 
          que estamos lidando com uma nova noção de fronteira que 
          aos poucos está sendo banida do conceito de linguagem. Agora 
          o corpo-imagem não apenas lê, mas se apropria em forma 
          de imersão a explorar estes espaços. (Loffer; 1994).
        
          "Agora podemos falar sobre a relação corpo e imagem 
          e dizer, entre a sensação física real e representação 
          virtual. A imagem se converte em um lugar explorável, mas este 
          lugar não é um espaço puro, uma condição 
          a priori da experiência do mundo, como era para Kant". (Quéau; 
          1995)
        
          Neste caso, a condição a priori é o que há 
          de programável de preestabelecido. A imagem de síntese 
          sobrevive em seu estigma de ser potencializada em um programa.
        
          "O sentido de representação de uma imagem pictórica 
          tradicional pode ser compreendida apenas pelo nosso senso. A ruptura 
          de imagem numérica com a materialidade pictórica tradicional 
          é, sem dúvida, sua característica mais dominante; 
          informações contidas em pixels, podendo ser modificadas 
          ao infinito, dão a qualidade de uma imagem cuja existência 
          não se dá apenas quando 'visível, mas enquanto 
          memória no diretório de um programa em puro estado potencial 
          de existência". (Azevedo; 1994)
        
          Todos os lugares que adentramos em uma multimídia são 
          anônimos e daí a necessidade de se pensar um hiperdesign, 
          criando condições de nomear o conteúdo imagético 
          na transmissão da mensagem.
        
          As telas de CD-ROM começam a se caracterizar pela diversidade 
          de acesso.
        
          "O leitor em tela é mais 'ativo' que o leitor em papel: 
          ler em tela e, antes mesmo de interpenetrar, enviar um comando a um 
          computador para que se projete esta ou aquela realização 
          parcial do texto sobre uma pequena superfície luminosa". 
          (Levy; 1996)
        
          O ato de ler abrange um sentido intersemiótico que está 
          centrado não apenas em um jogo seqüencial, como exige o 
          código verbal, mas também em um exercício de varredura 
          - equivalente a um scanner digital.
        
          As telas de CD-ROM surgem como um painel de controle ou como mapas de 
          navegação, que simbolicamente - por meio de botões 
          pictográficos - estabelecem um alcance cognitivo. "As representações 
          simbólicas têm mais alcance cognitivo tangíveis 
          do que as realidades que supostamente hão de representar." 
          (Quéau; 1995)
        
          A linguagem do hiperdesign possibilita a reinvenção da 
          relação corpo-espaço-imagem, já que o leitor 
          pode optar por outras possibilidades de seqüência e reinventar 
          um novo espaço cognitivo (redesenhando o seu mapa). Então 
          o usuário assume a possibilidade de recriar os atributos, permitindo 
          aos corpos acharem eles mesmos as relações para a sua 
          viagem.
        
          "O hipertextual subverte a noção de destino." 
          (Rosello; 1994)
        
          Perde-se assim a noção de território, surgindo 
          uma nova geometria, que é a cultura do acesso. Neste novo tipo 
          de transporte, o suporte é feito por meio de botões em 
          forma de ícones. Eles estabelecem uma metáfora do ir e 
          vir.
        
          "Para ir ao trabalho e voltar para casa precisamos de metáforas." 
          (Rosello; 1994)
        
          O exercício e o direito do ir e vir reforçam o direito 
          de cidadania mesmo nos meios digitais; está nova "máquina 
          de ler" (Levy; 1996) pode atualizar esta imagem em forma de edição, 
          ou seja, o leitor está diante do possível.
        
          O fato é que a cultura do acesso das hipermídias permite 
          adentrar não apenas espacialmente, mas principalmente temporalizar, 
          reescrever o mapa. Os computadores exercem hoje um papel de máquinas 
          pessoais; estes botões ícones tornam viáveis a 
          tradução deste acessar, assumindo as funções 
          cognitivas humanas.
        
          "O funcionamento de tais máquinas está ligado de 
          maneira tão visceral à especialização dos 
          sentidos ou aparelhos da visão e da escuta humanas que a denominação 
          de aparelhos lhes cabe muito mais ajustadamente do que a de máquinas 
          (...) são também máquinas cognitivas tanto quanto 
          são cognitivos os órgãos sensoriais." (Santaella; 
          1996)
        
          Quando o clicar representa um ato cognitivo e adentramos uma imagem-trajeto, 
          estamos transformando este clicar também em um ato de ocupação. 
          O botão não deixa de ser uma tradução dos 
          eletrodomésticos que, dotados de redundância, são 
          acessados diariamente via estímulo liga-desliga. Nas telas de 
          multimídia o botão não tem apenas este papel dos 
          eletrodomésticos, oferecendo uma extensa variável de alternativas 
          e funções. Aqui o botão informa sobre as possibilidades 
          de acesso, promovendo o jogo da interface.
        
          Não se pode esquecer que todo treinamento da força aérea 
          é feito por simulação, acessando os botões 
          em painéis que simulam a ação em imagem sintética, 
          e, quando se pilotam de fato as aeronaves, não se deixa de estar 
          em tempo real "simulando." O videogame também contém 
          um ato simulatório no "jogar e agir." Trata-se do cóisico 
          heideggeriano unido ao conceito de fazer.
        
          O hiperdesign como uma nova cultura de acesso há de propiciar 
          uma maior compreensão do que se deseja ensinar e do que se deseja 
          aprender, colocando abaixo linguagens que insistem em estabelecer relações 
          de natureza diacrônica. A benevolência humana ainda não 
          foi traduzida para os modelos algorítmicos. Esta impotência 
          humana nos coloca diante de um mundo camuflado de linguagem ainda a 
          ser decifrado.
        
          Como mencionou o filósofo americano e fundador da semiótica 
          Charles Sanders Pierce, não há nada mais metafísico 
          do que uma receita de bolo.
        
          Provavelmente o bolo ao qual Pierce se referia é aquele feito 
          de fatias da compreensão interdisciplinar de que é formada 
          a intelecção humana. A nova cultura do acessar é 
          portadora de uma consciência que estimula os sentidos, advogando-nos 
          o direito do que temos de ensinar e aprender e como temos de fazê-lo, 
          armazenando em nossa memória as opções de um aprendizado 
          tão multidisciplinar e intrínseco quanto a natureza.
        
        Wilton 
          Azevedo 
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